(以上說法請參見:Victor Chelaru:Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design。理論本身還有很多細節,這里只是把相關的部分總結出來,有興趣的可以去看看。)設計實現回到HUD設計上來,前面說到HUD通過自己的強化和弱化吸收或者并入了一部分游戲畫面表現的內容,從而獲得了游戲畫面表現的功能,于是HUD可以用來作為預測游戲對手行動方向的指標了。這樣的HUD相比純粹抽象的HUD或者單純的游戲畫面都有優勢。首先,它提供了“石頭-剪子-布”系統中所要求的攻擊和信號分離,傳統的抽象的HUD系統做不到這一點。你看到自己血槽下降了,那就是被擊中了,沒有什么再去判斷的余地,你看到統計上顯示你的人口劇烈下降,那么戰斗十有八九已經結束了,至少大局已定。部分后裝產品亮度不足,導致正午或夜間顯示模糊。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器按需定制
體育游戲體育類游戲在設計HUD的問題上有著天然的兩個參考坐標系:電視轉播畫面和球隊的戰術分析圖。游戲的HUD結合了這兩者,即體現出了電視轉播畫面的現場感,也做出了戰術分析圖那樣的清晰感,讓玩家盡可能的在有身臨其境的感覺的同時也對比賽局面有著清晰的了解。實際上體育類游戲的HUD設計作的是如此的好,以至于**近以來,很多體育項目的電視轉播畫面開始學習這類游戲的HUD設計,往畫面上添加一些即時的比賽信息和戰術分析。比如我在看橄欖球比賽的時候就明顯有這樣的感覺,電視直播畫面上會有一些線條和指示,把每次攻守的策略和進展都明確的表示出來,對于水平有限的我而言,去體育場看的時候,當然氣氛那是不能比的,但對于比賽本身的了解卻要差了一個檔次。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器按需定制需專業安裝,價格中等(2000-5000元),成像質量接近原廠。
該技術通過擋風玻璃投影行駛信息,**硬件包含信息采集控制單元和投影顯示單元。采用TFT和DLP投影技術,其中DLP因高分辨率成為AR-HUD發展方向,產品歷經C-HUD、WHUD向AR-HUD迭代。滲透率由**車型向中低端擴展,華陽集團等國內企業加速前裝量產。HUD是平視顯示器-(Head Up Display)的簡稱。汽車平視顯示器(Head Up Display),以下簡稱HUD,是普遍運用在航空器上的飛行輔助儀器。平視的意思是指飛行員不需要低頭就能夠看到他需要的重要資訊。平視顯示器**早出現在***飛機上,降低飛行員需要低頭查看儀表的頻率,避免注意力中斷以及喪失對狀態意識(Situation Awareness)的掌握。因為汽車平視顯示器的方便性以及能夠提高飛行安**航機也紛紛跟進安裝。
GRAW則更是做的完美,HUD以真實再現高級士兵單兵作戰系統的方式,把戰場的信息一覽無余的表現在玩家的眼前。而且這是一個團隊策略射擊游戲,作為控制小隊行動的玩家而言,在這樣的高度上全盤掌握游戲進程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過HUD來影響到了游戲的方式和樂趣,所以我個人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代游戲如何合理利用機能影響游戲系統和游戲樂趣的設計典范(當然還有其它原因)。這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對立面:強化HUD,把HUD提升到和游戲的氣氛,和游戲的機制緊密相連的地步。其實這么做的目的和上面在某些游戲類型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實。賽車游戲的HUD走向也是一個不斷被強化的例子。AR-HUD占比將從2023年的15%提升至2025年的35%,成為增長。
然后我們再看看動作射擊游戲的HUD這個例子,前面我說比較好的射擊類游戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊游戲,我想舉的例子就是任天堂的銀河戰士和育碧的GRAW。這兩個游戲有一個共同點,那就是,游戲人物在游戲世界觀的設定下,都是確確實實的戴著一個本身就是HUD的頭盔或者顯示設備的。這樣一來HUD的界面就被很好的統一到了游戲內容當中。在許許多多的FPS游戲上,無論游戲設計者怎么簡化HUD內容,怎么把字體變小,怎么安排內容的布局,這些HUD信息始終都還是給人一種游離在游戲畫面主題以外的感覺,唯獨在銀河戰士里,這個頭盔感覺的HUD和游戲的氣氛,和游戲人物的裝備都配合得天衣無縫,許多戰場信息的抽象化表現也有了游戲設定上的依據。駕駛員無需低頭查看儀表盤,視線始終聚焦前方道路,降低因分心導致的事故風險。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器按需定制
原廠前裝標配,覆蓋中車型。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器按需定制
其它類型的游戲,比如平臺游戲,益智游戲等等在HUD設計上感覺并沒有什么特別的地方。它們的HUD只要能清晰的交代出游戲人物(如果有的話)的狀態和游戲的進展程度(得分之類的信息)就可以了。綜述HUD的設計隨著游戲的進步,也一直在不斷的演變,進化。上面在整理各種游戲類型的HUD的時候,我們留下了兩個例子,一個是格斗游戲的血槽,一個是動作射擊游戲的HUD。我們就從這兩個例子延伸開去,看看HUD設計思路的進化。血槽血槽是一個聰明的,然而也是不得已而為之的設計。格斗會對人造成累計性的傷害,隨著傷害的加重,人的行動能力會下降,這會導致兩個后果:戰斗能力下降,以及到了一定程度后徹底喪失戰斗能力宣告失敗。前者是一個量變的過程,后者則是一個質變的程度。蕪湖特殊HUD抬頭顯示器按需定制
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